﻿# 「7번 방벽」 — Higgsfield MCP 제작 브리프 (공개판)

방구석컴퍼니 영상 「13만 원으로 2분 AI 전쟁 영화 만든 방법 | 클로드 코드 + 힉스필드 MCP」에서 클로드 코드에게 처음 건넨 기획서입니다. 영상에 나온 단계별 지시문은 함께 받은 `STEP_PROMPTS.md`에 있습니다.

## 이 파일이 뭔가요

- 클로드 코드가 읽는 제작 브리프입니다. 세계관·인물·괴물·룩, 지켜야 할 규칙, 그리고 1단계부터 10단계까지 단계별 할 일이 들어 있습니다.
- 아래 내용은 실제로 쓴 브리프 그대로이고, 개인 경로나 내부 메모만 덜어 냈습니다. 단계 항목에 적힌 파일명(`./assets/`, `./clips/` 등)은 클로드 코드가 작업 폴더 안에 만드는 것들입니다.
- `SCRIPT.md`(블록별 샷 대본)는 이 패키지에 넣지 않았습니다. 3~6단계가 이 파일을 따라 움직이므로, 내 이야기로 바꿀 때는 1~2단계 결과를 보고 클로드와 샷 대본을 먼저 쓴 뒤 3단계로 넘어가세요.

## 쓰는 법

1. 작업 폴더를 하나 만들고 이 파일을 `BRIEF.md`로 둡니다.
2. 「세계」와 「인물」만 내 이야기로 바꿉니다. 규칙은 그대로 두세요.
3. 클로드 코드를 그 폴더에서 열고 이렇게 시킵니다.
   - `BRIEF.md 읽고 1단계까지만 해줘. 영상은 만들지 말고 견적부터 알려줘.`
4. 견적과 결과를 보고 괜찮으면 `BRIEF.md 다시 읽고 2단계만 진행해줘`처럼 한 단계씩 넘깁니다.

## 준비물

- Higgsfield 유료 요금제와, 클로드에 연결된 Higgsfield MCP.
- 연결 방법: Claude → 설정 → 커넥터 → + → 이름 `Higgsfield`, 주소 `https://mcp.higgsfield.ai/mcp` → 추가.

## 영상에서 잰 비용 (2026-10-01 기준)

- 총 약 1,922크레딧, 돈으로 약 13만 원.
- 이미지: 장당 0.12~2.75크레딧.
- 영상(시댄스 2.5): 480p 초당 3크레딧, 720p 초당 7크레딧, 1080p 초당 12크레딧.
- 480p 초안을 만든 뒤 1080p로 확정해도 초안 값을 깎아 주지 않습니다. 확정은 1080p 값 전액입니다.
- 요금과 정책은 바뀔 수 있습니다. 시작 전에 Higgsfield 공식 사이트에서 확인하세요.

## 조심할 것

- 시간 초과가 나도 같은 요청을 다시 내지 마세요. 서버에서는 이미 돌고 있을 수 있어서 이중으로 과금됩니다. 아래 규칙대로 `jobs_wait`로 다시 조회만 합니다.
- MCP로 만드는 생성에는 무제한 요금제가 적용되지 않고 크레딧이 빠집니다.
- 각 단계는 그 단계에 필요한 도구만 허용하고, 게시·배포·구독 해지 같은 도구는 막은 채로 돌렸습니다. 따라 할 때도 같은 방식을 권합니다.

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# 제작 브리프

오리지널 SF 전쟁 숏드라마. 약 90초, 16:9. 기존 영화·게임의 캐릭터·디자인·로고는 쓰지 않는다.

## 세계
- 붉은 모래 사막 행성의 외곽 요새 "7번 방벽". 콘크리트와 강철로 된 거대한 성벽, 탐조등, 포대.
- 적: 얼굴 없는 곤충형 괴물 떼. 여섯 다리, 짙은 갈색 갑각, 앞다리 두 개는 낫 모양. 눈·입·이빨 묘사 금지(얼굴이 뭉개지는 걸 막는다). 거대 개체 1마리(같은 종, 성벽만 한 크기).
- 인물: 지휘관(40대 여성, 짧은 머리, 상처 난 회색 헬멧) · 병사 둘(20대 남성 둘, 같은 장비). 장비 = 모래색 장갑복, 무광 회색 헬멧, 어깨 숫자 "7" 패치. 실존 군대 마크 금지.
- 소품: 무광 소총(같은 모양), 탄약 상자 1개(마지막 상자), 헬멧 무전기.
- 룩: 새벽 역광, 주황 예광탄, 먼지, 다큐멘터리 같은 실사 전쟁 영화 질감.
- ★극장 영화 룩: 대작 SF 전쟁 영화 스틸처럼. 아나모픽 렌즈(가로로 늘어진 렌즈 플레어·타원 보케), 대형 디지털 시네마 카메라 질감, 필름 그레인, 볼류메트릭 먼지·연기 속 역광, 틸-오렌지 컬러 그레이드, 거대한 스케일(사람이 작게 보이는 IMAX 와이드 설정 숏), 얼굴은 얕은 심도 클로즈업, 전투는 핸드헬드. 최종본은 16:9 안에 2.39:1 레터박스(검은 띠)로 편집 — 그래서 중요한 피사체는 화면 가운데 띠 안에 둔다. 음악은 편집에서(생성 시 no music).

## 규칙
- 생성 전 반드시 `get_cost:true` 로 견적을 먼저 본다. 단계마다 크레딧 상한을 둔다(1단계 30크레딧, 나머지는 각 단계에 적은 상한).
- 타임아웃이어도 **재제출 금지** — `jobs_wait` 로 재조회만 한다.
- 결과는 `./assets/` 에 curl 로 내려받고, 파일명·job_id·모델·프롬프트를 `./assets/manifest.json` 에 기록한다.
- Higgsfield 프로젝트 "7번 방벽"을 만들고(create_project) 모든 생성에 그 folder_id 를 쓴다.

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## 1단계 — 디자인 시트, 이미지만
1. 스타일 프레임 1장(16:9): 새벽 사막 요새 원경, 지평선 먼지, 룩 기준.
2. 괴물 시트 — **같은 프롬프트로 3개 모델 비교**: `soul_cinematic`, `nano_banana_pro`, `gpt_image_2_5`. 회색 무지 배경에 정면·측면·실루엣 세 개를 한 장에.
3. 요새 원경 시트 1장(16:9, 성벽 전체가 보이는 와이드).
4. 끝나면 모델별 차이를 한국어 3줄로 요약하고, `./assets/STEP1_DONE.txt` 에 사용 크레딧 합계를 적고 멈춘다. 영상 생성은 하지 않는다.

## 1-B단계 — 괴물 디자인 v2
1단계 비교 결과 괴물은 `gpt_image_2_5`(high/2k)가 브리프에 가장 맞았다. 다만 기존 영화 괴물과 닮지 않게 차별점을 넣는다. "얼굴 묘사 금지"는 이렇게 바꾼다 — 눈·사람 같은 얼굴은 여전히 금지, 대신 **입은 보여준다**.
- 차별점 ①: **네 갈래로 벌어지는 턱**. 머리 끝이 꽃잎처럼 네 쪽으로 갈라지며 안쪽에 톱니 같은 이빨이 줄지어 있다(닫으면 매끈한 원뿔).
- 차별점 ②: 등줄기를 따라 **산성 초록색으로 맥박치듯 빛나는 발광 기관** — 무리끼리 신호를 주고받는다. 어둠·먼지 속에서 초록 점들이 떼로 움직이는 게 이 괴물의 시그니처다.
- 차별점 ③: 반투명한 호박색 갑각 판 + 모래색 가로 줄무늬.
- 피: **형광 산성 초록 체액**. 총에 맞으면 갑각이 터지며 초록 체액이 튄다(사람 피·인체 훼손 묘사는 없음).

할 일:
1. 괴물 시트 v2 — `gpt_image_2_5` 로 같은 프롬프트 2장(count 2): 회색 배경, 정면·측면·턱 벌린 클로즈업 세 개를 한 장에.
2. 턱 클로즈업 스틸 1장(16:9, 영화 스틸, 먼지 속 역광, 네 갈래 턱이 벌어지며 이빨이 드러나는 순간).
3. 처치 장면 스틸 1장(16:9): 방벽 앞 사막, 예광탄에 맞은 괴물의 갑각이 터지며 초록 체액이 튀는 순간, 와이드~미디엄, 영화 룩.
4. 상한 20크레딧. 끝나면 `./assets/STEP1B_DONE.txt` 에 크레딧 합계를 적고 멈춘다. 영상 생성 금지.

## 2단계 — 나머지 디자인 시트 (괴물 v2 확정 후)
확정 자산: 괴물 = `06_creature_sheet_v2_a` · 룩 = `01_style_frame` · 요새 = `05_fortress_wide`. 이후 생성은 이 job_id 들을 레퍼런스로 넣는다(manifest.json 참조).
- 인물은 `soul_cinematic`(실사 영화 질감), 소품·거대 개체는 `gpt_image_2_5`(high/2k), 장소는 `soul_cinematic` 에 요새 원경을 레퍼런스로.
1. 지휘관 캐릭터 시트 1장 + 병사 A·B 캐릭터 시트 각 1장(회색 배경, 정면·측면·헬멧 쓴 바스트 클로즈업). 모래색 장갑복·무광 회색 헬멧·어깨 "7" 패치, 실존 군대 마크 금지. 세 사람 얼굴이 확실히 구분되게.
2. 소품 시트 1장: 무광 소총(같은 모양 3정이 아니라 1정을 여러 각도), 탄약 상자 1개(뚜껑 열림, 탄창 몇 개만 남음), 헬멧 무전기.
3. 장소 시트 2장(16:9): 방벽 위 통로(난간·탐조등·포대, 사막 쪽으로 열린 시야) / 요새 안쪽 마당(콘크리트 바닥·보급 컨테이너·지휘 막사).
4. 거대 개체 시트 1장: 같은 종(괴물 v2 레퍼런스)인데 성벽만 한 크기, 사람 실루엣과 크기 비교가 되게.
5. 상한 40크레딧. 끝나면 `./assets/STEP2_DONE.txt` 에 크레딧 합계를 적고 멈춘다. 영상 생성 금지.

## 2-B단계 — 레퍼런스 자산 확정 (이야기 A안 확정, 출연진 전원 한국인)
★이제부터 기준 문서는 `SCRIPT.md`다(A안 「7번 방벽 — 안쪽」). 인물·소품·장소는 `SCRIPT.md` §2 인물 설명과 §3-0 레퍼런스 자산표(R01~R08)를 그대로 따른다.
- 출연진 3명 모두 **한국인**: 강해진 대위(40대 여성) · 오태석 상병(20대 중반 남성, 헬멧 흰 테이프 X·왼뺨 거즈·주황 방진 스카프) · 남윤호 이병(20대 초반 남성, 깨끗한 헬멧·스카프 없음). 2단계 인물 시트(10~12)는 폐기.
- **헬멧은 세 사람 모두 같은 모델**(무광 회색, 붐 마이크) — 구분은 테이프·흠집·스카프로만.
- 장소는 요새 원경을 레퍼런스로 넣지 말 것(넣으면 계속 바깥 시점으로 끌려간다 — 14·15·17·18 실패). 시점을 글로 못박는다: R05 = 성벽 **꼭대기 통로 위에 선 사람 눈높이**에서 통로를 따라 본 장면, R06 = 성벽 **안쪽 마당을 위에서 내려다본** 부감.
- 할 일: R01~R08 을 §3-0 표대로 생성(인물 시트 R01~R03 은 count 2 로 골라 쓸 수 있게). 상한 45크레딧. 끝나면 `./assets/STEP2B_DONE.txt` 에 크레딧 합계와 R 번호별 채택 파일명을 적고 멈춘다. 영상 생성 금지.
- 대사 대체 음성(Seedance 자체 음성이 나쁠 때): Fish.

### 확정 레퍼런스 (STEP2B_DONE 의 자동 채택을 덮어쓴다)
R01_KANG = `R01_KANG_a.png`(관자놀이 희끗 — 대본 일치) · R02_OH = `R02_OH_a.png` · R03_NAM = `R03_NAM_a.png` · R04~R09 = STEP2B_DONE.txt 그대로. job_id 는 manifest.json 에서 찾는다.

## 3단계 — 파일럿 (첫 영상 생성)
`SCRIPT.md` v3 §7 파일럿 계획 그대로. 순서:
1. 파일럿에 필요한 정지 프레임만 먼저: D2 시작 프레임(SF-D2), W2 시작 프레임과 W2가 쓰는 전투 플레이트. SCRIPT 의 해당 블록 JSON·프롬프트를 따른다. 인물 레퍼런스는 위 "확정 레퍼런스"(a안)를 쓴다.
2. **D2 마지막 상자** — 720p 직접 생성 1회(count 1). 목적: @Image 번호 매핑, 한국어 대사 STT, 대사 형식.
3. **W2 1파** — 480p draft count 2 → 둘 중 나은 테이크를 골라 이유를 말하고 → 그 draft 를 1080p 로 확정. 목적: 군중·초록 체액 스펙터클 품질과 **draft→1080p 확정의 실제 차감액**(잔액 전후로 잰다).
4. 프롬프트의 `{{…}}` 자리는 SCRIPT §4-0 공통 블록으로 글자 그대로 치환(치환 안 된 프롬프트 제출 금지). 매 생성 전 get_cost, 타임아웃이어도 재제출 금지(jobs_wait 로만), 영상은 `./clips/` 에 받는다.
5. 상한 300크레딧. 끝나면 `./assets/STEP3_DONE.txt` 에 크레딧 내역(특히 확정 단가 실측값)·각 클립 파일명·눈으로 본 품질 메모(괴물 형태·체액·포탑이 움직였는지·대사 정확도)를 적고 멈춘다.

## 4단계 — 남은 정지 프레임 전부 (파일럿 교훈 반영)
파일럿 실측: 1080p 확정은 12/s 전액 + draft 3/s/테이크 → 2테이크 draft 경로는 18/s 로 직접 1080p(12/s)보다 비싸다. **본 제작 규칙 변경**:
- 전투·엔딩 블록 = **480p draft 1테이크(3/s) → 합격이면 1080p 확정(12/s)**, 불합격이면 프롬프트를 고쳐 draft 만 다시. 2테이크는 엔딩 B10 하나만.
- 대화 블록 D1·D3·D4 = 720p 직접 1회(7/s). D5 = 위 전투 규칙.
- 프롬프트 수정 3가지(전 블록 공통): ① 조준경 POV 는 "only the target and reticle inside the scope circle; the rifle and hands are NOT visible inside the scope view" ② 장소 플레이트(R05·R06)는 레퍼런스로 넣을 때 "use only architecture and materials; do not copy the composition or lighting" 명시, 조명·연기는 블록 지시가 우선 ③ D 블록은 배경 빛을 못박는다 — "dawn on the fortress walkway, teal-blue desert at screen left, orange sunrise rim light at screen right, drifting smoke; not a daytime corridor".

이번 할 일: SCRIPT v3 의 나머지 블록(W1·W3·W4·B07·B08·B10·D1·D3·D4·D5)에 필요한 **시작/끝 프레임과 추가 전투 플레이트 전부**를 생성(SCRIPT §3-0·§7 표 기준, 각 1장, 실패작만 1회 재생성). 영상 생성 금지. 상한 90크레딧. 끝나면 `./assets/STEP4_DONE.txt` 에 블록별 채택 프레임 파일명·job_id·크레딧 합계를 적고 멈춘다.

## 5단계 — 본편 영상 제작 (승인: "씬과 씬이 잘 이어지게")
남은 블록 W1·D1·W3·W4·D3·D4·B07·D5·B08·B10 을 **SCRIPT v3 편집 순서대로** 만든다(W2·D2 는 3단계 클립 재사용). 4단계 규칙(전투·엔딩 = 480p draft 1테이크 → 합격 시 1080p 확정 / 대화 = 720p 직접 / B10 만 draft 2테이크)과 프롬프트 수정 3가지를 그대로 지킨다.
★이어짐(이번 단계의 핵심):
1. **앞 블록과 시간·공간이 이어지는 블록은 앞 블록 채택본의 마지막 프레임을 시작 프레임으로** 쓴다(ffmpeg 로 마지막 프레임 추출 → media_upload → start_image). 4단계 SF 프레임은 장소가 바뀌거나 이어질 앞 블록이 없을 때만 쓴다. 어느 블록을 어느 블록에 이었는지 기록.
2. **빛과 연기가 시간 순서대로 진행**해야 한다: 처음 = 푸른 새벽 어둠 + 조명탄 흰빛 → 전투가 길어질수록 연기·먼지 증가, 지평선 주황이 조금씩 밝아짐 → 정적 장면은 연기가 걷히고 일출 → 엔딩 포격은 주황 일출 역광 + 초록. 모든 프롬프트 끝에 해당 블록의 시간대 문장을 넣는다.
3. 같은 인물은 같은 시트(a안) + 앞 블록 프레임, 같은 괴물은 R04, 같은 포탑은 R05 재질만.
4. 블록 사이 편집 연결을 위해 각 블록 **첫 0.5초와 끝 0.5초는 움직임이 이어질 여지**를 둔다(완전 정지로 끝내지 말 것). 끝 프레임 프롬프트에 다음 블록 첫 샷의 방향(시선·이동 방향)을 맞춘다.
5. W4 는 측면 시점으로 재지시: "side view along the vertical outer wall face; creatures cling to and climb the sheer wall, grenade blasts knock them off".

검사(블록마다, 확정 전): ffmpeg 로 1초 간격 프레임 시트를 만들어 눈으로 본다 — 포탑이 바깥 전투 중에 움직였거나 쐈으면 불합격, 괴물 형태 붕괴·인물 얼굴 바뀜·사람 피·화면 글자 생기면 불합격. 불합격이면 프롬프트를 고쳐 draft 만 다시(블록당 재시도 1회).
결과 `./clips/` 에 블록ID_해상도.mp4 로. 상한 2,000크레딧. 끝나면 `./assets/STEP5_DONE.txt` 에 블록별 채택 파일·이어 붙인 출처·크레딧·불합격/재시도 내역을 적고 멈춘다.

## 6단계 — 편집 완성본
재료: `./clips/` 채택본 12개(STEP5_DONE.txt 표, 편집 순서 W1·D1·W2·W3·D2·D3·W4·D4·B07·D5·B08·B10) · 음악 `./music/` M1_ostinato·M1b_thermite·M2_wall·M3_inside·M4_barrage(각 약 3분, Gemini Lyria — 길어서 큐마다 가장 맞는 구간을 골라 쓴다) · 러프컷 참고 `./edit/roughcut_v0.mp4`.
기준: SCRIPT v3 §3 컷 길이표(edit_s)·§5 사운드/음악 큐시트·§6 편집/그레이드·§10 쇼츠. ★생성 영상의 실제 컷 위치는 대본과 다를 수 있다 — `ffmpeg -vf "select='gt(scene,0.3)',showinfo"` 로 블록마다 실제 컷 시각을 재고 그 기준으로 자른다.
할 일:
1. `./edit/EDL.json`: 블록·소스 구간(in/out)·편집 길이·자막·음악 큐·히트 포인트. 평균 컷 2.5초 안팎, 고르지 않게. 블록 사이는 동작 중 컷, 소리는 0.3~0.5초 먼저 넘어가게(J컷).
2. 흠 처리: W4 오 상병 어깨 "777" 구간 잘라냄 · D3 강 대위 CU 오른쪽 가장자리 얼굴 → 살짝 확대해 밀어냄 · B10 끝에 흰 섬광 → 암전 · 720p 블록은 1080p 업스케일.
3. 그레이드: 틸-오렌지 통일(그림자 틸, 하이라이트 주황), 대비 약간↑, 필름 그레인, 2.39:1 레터박스.
4. 소리: 네이티브 대사·현장음 유지, 대사는 무전 필터(300~3000Hz 대역 + 약한 잡음, "멈췄다"만 맨목소리). 음악은 큐시트 구간에 배치·크로스페이드, 대사 구간 음악 -10dB 더킹, 침묵 구간(소등 1:09 부근·"원래 그쪽이야" 직전)은 음악 하드 컷. 엔딩 포격 첫 일제 사격에 M4 가장 큰 타격을 맞춘다. 전체 -14 LUFS.
5. 자막: 한국어 무전 대사 하드 자막(.ass, 맑은 고딕 Bold, 레터박스 아래 띠 안, 흰 글자 + 얇은 검은 테두리).
6. 타이틀 카드 "7번 방벽"(검은 바탕, 끝에 2~3초)
7. 출력: `./edit/film_v1.mp4`(1920×1080, 16:9 레터박스) + `./edit/shorts_v1.mp4`(1080×1920, §10-2 쇼츠 편집표, "원래 그쪽이야"에서 끊고 끝 카드 "결말과 만드는 과정은 풀영상에서") + 1초 간격 검사 시트 `./edit/_check/`.
크레딧 사용 0(재생성 금지 — 문제가 있으면 기록만). 끝나면 `./assets/STEP6_DONE.txt` 에 길이·컷 수·평균 컷·남은 흠 목록을 적고 멈춘다.

## 7단계 — 쇼츠 v2: HyperFrames 긴박 편집 + 롱폼 유도 강화 (피드백: "롱폼 유도가 약하다, 하이퍼프레임으로 긴박하게")
먼저 `hyperframes` 스킬(과 `gsap`)을 불러와 규칙을 따른다. 프로젝트 = `./hf-shorts/`(`npx hyperframes init`), 1080×1920, 50~58초. 재료 = `./edit/EDL.json` 쇼츠 EDL의 컷 구간(같은 소스 클립·in/out 재사용) + `./music/` + Claude Code 작업 화면 녹화. 크레딧 0.
룩: design = 새벽 사막 전쟁 영화 — 바탕 검정, 강조 산성 초록(괴물 발광색)·경고 주황(예광탄), 글꼴은 굵은 고딕(무전 자막)·고정폭(HUD).
긴박함 기법(전부 결정론적, 남발 금지 — 타격점에만):
1. 임팩트 프레임: 명중·폭발·턱 벌림에 흰/초록 2프레임 섬광 + 0.15초 줌 펀치(1.0→1.08) + 짧은 화면 흔들림.
2. 무전 자막 = 화면 가운데 큰 키네틱 슬램(90px 이상, 단어가 꽂히듯), "멈췄다."는 정적 속 작게.
3. HUD 오버레이: 왼쪽 위 "7번 방벽 · 탄약 ▮▮▯▯" 이 컷마다 줄어들고, 오른쪽 위 타임코드가 흐른다. 소등 순간 HUD 가 깜빡이며 꺼진다.
4. 컷 리듬: 앞 40%는 1~1.5초 컷으로 몰아붙이고, 소등에서 1.5초 완전 정적(검정 + 생체음), 그다음 열쇠·포탑 회전은 빠르게.

롱폼 유도(★핵심, 거짓 없이):
A. 0~2초 훅: 네 갈래 턱 + "포를 왜 안 쏘지?" — 그리고 1초 동안 "사람이 그린 컷: 0" 같은 작은 문구.
B. 중간 2~3곳에 **0.4초 비하인드 플래시**: 실제 Claude Code 녹화 화면(Calling higgsfield…, 생성 진행) 을 글리치 전환으로 끼워 넣어 "이걸 어떻게 만들었지?" 궁금증을 만든다(녹화 화면의 실제 장면만).
C. 엔딩: 포탑이 안쪽으로 도는 순간 정지 화면 → "결말은 풀영상에" 큰 글자 → 화면이 둘로 갈라지며 아래 절반에 실제 터미널 녹화 3초 + "클로드한테 시켜서 만든 전 과정" → 마지막 1.5초 아래쪽(관련 동영상 링크 자리)을 가리키는 화살표 + "▼ 풀영상". 화면 아래 280px 는 유튜브 UI 에 가리니 핵심 글자는 그 위에.
D. 고정 댓글 문구 초안과 쇼츠 제목 3안을 `./edit/shorts_v2_meta.md` 에.

출력: `./edit/shorts_v2.mp4` + `npx hyperframes lint/validate/inspect` 통과 + 1초 간격 검사 시트. 끝나면 `./assets/STEP7_DONE.txt` 에 길이·기법 목록·남은 흠을 적고 멈춘다.

## 8단계 — 쇼츠 v3 + 영화판 v2
### A. 쇼츠 v3 (`./hf-shorts/` 수정 → `./edit/shorts_v3.mp4`)
1. ★유도 문구 교체: "결말은 풀영상에" 폐기 → **"이 영화 만드는 방법"** 축으로. 엔딩 = 포탑이 안쪽으로 도는 정지 화면 위에 큰 글자 "이 전쟁 영화," → "클로드한테 시켜서 만들었습니다" → 화면 분할 아래 실제 터미널 → 마지막 "▼ 만드는 방법 풀영상". 훅(0~2초) 보조 문구도 "사람이 그린 컷: 0" 유지 + 끝까지 보면 방법이 나온다는 기대를 주는 쪽으로 다듬는다. 과장·거짓 금지(사람이 승인·편집한 사실은 숨기지 않음).
2. 비하인드 플래시(0.4초)가 거의 검은 화면이었다 → 터미널 녹화에서 **글자가 뚜렷한 프레임**("Calling higgsfield", 생성 결과 목록, 프레임 시트 등)을 골라 1.6~2배 확대·밝기 올려서 넣는다. 0.4초 안에 읽히는 한 줄이 보이게.
3. 엔딩 아래 터미널도 같은 방식으로 확대 — "Calling higgsfield…" 한 줄이 크게 읽혀야 한다.
4. 소등 검은 화면 정적 약 2초 → 1초.
5. 고정 댓글·제목 3안을 새 유도 문구에 맞춰 `./edit/shorts_v3_meta.md` 로.

### B. 영화판 v2 (HyperFrames, `./hf-film/` → `./edit/film_v2.mp4`, 1920×1080, 2.39:1 레터박스 유지)
`./edit/EDL.json` 본편 컷을 재사용하되 쇼츠 v2 의 긴박 장치를 영화 톤에 맞게 절제해서 적용: 임팩트 프레임(타격점만), 무전 자막 크게(레터박스 띠 안, 54~60px, 키네틱은 약하게), 엔딩 포격 강화(포격 컷 앞당김·섬광 키움·저역 폭발음 합성 레이어), 강 대위 CU 배경 빛 색 맞춤(컷별 보정). HUD 는 영화판엔 넣지 않는다. 타이틀 카드는 유지.

둘 다 lint/validate/inspect 통과 + 1초 검사 시트. 끝나면 `./assets/STEP8_DONE.txt` 에 각 길이·바꾼 점·남은 흠을 적고 멈춘다. 크레딧 0.

## 9단계 — 엔드 카드
쇼츠 v3·영화판 v2 의 **맨 마지막 장면**을 "Claude × Higgsfield MCP" 엔드 카드로 바꾼다/추가한다(크레딧 0).
- 쇼츠: 기존 "이 전쟁 영화, 클로드한테 시켜서 만들었습니다 ▼ 만드는 방법 풀영상" 다음 마지막 1.5~2초 = 검정 바탕 가운데 큰 글자 **"Claude × Higgsfield MCP"**(×는 산성 초록, 나머지 흰색), 그 아래 작게 "made with Claude Code". "▼ 만드는 방법 풀영상" 화살표는 이 카드에서도 아래쪽에 유지(유튜브 UI 하단 280px 위).
- 영화판: "7번 방벽" 타이틀 카드 뒤 2초 = 같은 카드(화살표 없음).
- 로고 이미지는 쓰지 않는다 — 글자만. 출력 `./edit/shorts_v4.mp4`, `./edit/film_v3.mp4`. lint/validate 통과. 끝나면 `./assets/STEP9_DONE.txt`.

## 10단계 — 극장 영화식 타이틀 시퀀스 (피드백: "7번 방벽 글이 밋밋하다, 질감·화려한 효과로 진짜 영화 제목 소개처럼")
영화판(`./hf-film/`) 끝의 "7번 방벽" 타이틀 카드(3초)를 **5~6초 타이틀 시퀀스**로 교체 → `./edit/film_v4.mp4`(그 뒤 엔드 카드 유지). 쇼츠는 손대지 않는다.
- 질감: 글자 "7번 방벽"을 **긁히고 녹슨 강철/스텐실 금속 질감**으로(텍스처 이미지 1~2장은 Higgsfield `generate_image` 로 만들어 CSS 마스크/배경으로 입힌다 — 상한 10크레딧, 글자 자체는 이미지 모델에 그리게 하지 않는다), 가장자리 베벨·그림자로 입체감.
- 연출 순서: 검은 화면 + 연기·먼지 입자 흐름 → 저음 충격음과 함께 글자가 먼지 속에서 드러남(살짝 큰 크기에서 1.0으로 내려앉으며 화면 흔들림 1회) → 빛줄기(아나모픽 플레어)가 글자 위를 가로질러 훑음 → 글자 금 간 틈으로 산성 초록 빛이 60BPM 박동으로 두 번 맥박(괴물 신호와 같은 박자) → 아래 작은 영문 "WALL SEVEN" 자간 넓게 페이드 인 → 잔불 입자 위로 천천히 암전.
- 효과: 색수차(RGB 분리) 짧게, 필름 그레인·먼지 스크래치, 렌즈 플레어, 은은한 비네팅. 2.39:1 레터박스 안에서. 결정론(난수는 시드 고정).
- 소리: 저역 충격음(합성) + 금속 울림 + 리버스 라이저 0.8초 + 초록 맥박 때 생체음 2회, M4 꼬리와 자연스럽게 이어지게.
- lint/validate/inspect 통과, 타이틀 구간 프레임 시트(0.25초 간격) `./edit/_check/title_v4_sheet.jpg`. 끝나면 `./assets/STEP10_DONE.txt`.
